Lo más destacado del SXSW EDU

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12 Marzo
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El ámbito educativo está en constante evolución. Para analizar este fenómeno y sus tendencias se desarrolló en Austin, Estados Unidos, SXSW EDU. Estas jornadas se llevaron a cabo dentro del marco del festival SXSW, que es uno de los eventos internacionales de tecnología e innovación más importantes del mundo. Ignacio Barrea, Director Académico de Digital House, participó de estas jornadas que contaron con más de 8000 educadores de todo el planeta, quienes expusieron charlas y facilitaron workshops sobre las principales temáticas en el ámbito de la educación. “Sin dudas, los temas más candentes en la actualidad son Project Based Learning (PBL), Competency Based Education (CBE),  Social and Emotional Learning (SEL) y todo lo vinculado a los espacios pedagógicos ágiles, entre otros”, comentó Barrea. Como toda exposición, SXSW EDU también contó con una zona donde más de 200 empresas de todo el mundo presentaron soluciones para mejorar la calidad de las currículas, dar soporte a los docentes y ofrecer herramientas para que los alumnos puedan adquirir conocimientos en una forma más dinámica y con mayor engagement.   Según Barrea, en cuanto al nivel de innovación observado, las principales tecnologías que se pudieron apreciar durante las jornadas estuvieron relacionadas con inteligencia artificial (IA), robótica y realidad virtual (RV).  
“Con respecto a IA, la firma Nvidia brindó una charla para “desmitificar” esta tecnología, mostrando cómo se puede incorporar la enseñanza de Machine Learning y Deep Learning en el aula desde edades tempranas. Así es como, mediante dinámicas guiadas con simples cajas de cartón, se enseña a los docentes a transmitir conocimientos fundamentales que van desde vehículos autónomos  hasta la forma en que funciona la lógica de una red neuronal”, explicó el ejecutivo de Digital House.
Como era de esperar, la robótica fue la estrella del evento con más de 15 stands de empresas ofreciendo “kits listos” para colegios en donde se incluyen todas las piezas de un robot (o hasta un drone) así como las guías para aprender el armado del mismo mientras se descubren conocimientos sobre física, tecnología y, lógicamente, trabajo en equipo. “Arduino brindó un workshop en el que luego de 2 horas los participantes pudieron escribir sus primeras líneas de código de programación, entender los funcionamientos básicos de un circuito eléctrico y hasta fabricar un botón con cajas de madera que, conectado al Arduino, permitía encender y apagar luces”, ilustró Barrea. Por último, VR estuvo presente a través de dispositivos como Oculus y Unity. En este sentido, la realidad virtual permite a los alumnos visitar lugares nunca antes pensados que van desde la antigua Roma en una clase de historia, hasta viajar a los picos montañosos más altos del mundo para aprender  geografía. “Me llamó la atención el caso de dos escuelas públicas de Seattle que crearon un taller de VR para que los alumnos puedan crear sus propios entornos virtuales a partir de los cuales se generaron encuentros remotos  entre los estudiantes de ambos colegios”, concluyó el Director Académico.

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