20 de Julio de 2017
Digital House

Diseño de Experiencia de Usuario: alumnos presentaron sus proyectos finales

Presentamos algunos de los trabajos desarrollados por los estudiantes de Diseño de Experiencia de Usuario durante la cursada. Pudieron hacerlo porque aprendieron esta disciplina en base a la práctica.

SuperFastLas dos comisiones de Diseño de Experiencia de Usuario (UXD) de Digital House concluyeron las clases. Como la metodología de estudio tiene una alta dosis de práctica que se combina con teoría, a lo largo de la cursada se armaron 14 equipos que trabajaron en el desarrollo de distintos prototipos de futuros productos digitales con el objetivo de resolver una problemática social, poniendo el foco en la experiencia de uso.

Ir al supermercado pero sin esperar en la línea de cajas

Una de las soluciones es SuperFast, una aplicación móvil para comprar en el supermercado sin tener que pasar por las cajas de cobro. Para utilizarla, el usuario debe descargar la app en su smartphone, loguearse e ingresar los medios de pago preferidos. Al pasar por las góndolas, cada vez que el consumidor elige un producto lo escanea con el dispositivo móvil y así se va llenando su carrito de compras virtual, al ritmo en el cual lo hace su changuito. Al finalizar el recorrido por el mercado, el comprador no pasa por la caja, sino que concluye desde la aplicación el proceso de compra, abona con el medio elegido y se retira del centro comercial, que en la puerta cuenta con sensores que detectan que todos los productos están pagos.  

Entre otros detalles, desde la aplicación se puede elegir la cantidad de unidades, eliminar artículos y ver el precio de cada producto. También se muestran las promociones y cuotas disponibles con cada medio de pago. Como método de seguridad, es necesario colocar una clave justo antes de pagar.

“A muchas personas les gusta ir a hacer las compras para ver productos que van a consumir. También les agrada recorrer las góndolas para descubrir nuevos ítems. Sin embargo, sienten que pierden el tiempo cuando realizan la fila a la espera de ser atendidos en la línea de caja. Por este motivo, diseñamos esta solución que combina la experiencia online con la offline”, explicaron Viviana Solberg y Flavio Forti, creadores de SuperFast.

Swapbox, comunidad y solidaridad para estudiantes de arte

“El 85% de los estudiantes de carreras artísticas tienen problemas para conseguir los materiales que necesitan debido a sus altos costos y poca reusabilidad”, detectó el grupo conformado por Yazmine Moya Ruiz, Mariano Perales y Martín Zaluki al realizar una investigación previa para analizar la viabilidad de la solución Swapbox.  

Así es como su grupo de trabajo desarrolló el prototipo de esta aplicación que vincula a los alumnos que necesitan materiales con aquellos a los que les sobran algunos. La propuesta consta de una aplicación móvil mediante la cual los usuarios ingresan los productos que donan, mientras que otras personas indican los ítems que retiran.   

La idea es que en universidades donde se estudien carreras como arte, diseño y arquitectura existan lockers para que los alumnos depositen y retiren los materiales, los cuales se abren mediante la app, y así queda registro de quien ingresa o retira productos. Además, para incentivar la creación de una comunidad, los usuarios indican qué materiales donaron para los que los retiran puedan colocarles una puntuación en función de la calidad y estado de los productos. “Así se fomenta que los materiales estén en buen estado. Además, la puntuación sirve para incentivar a que los alumnos donen aquellos productos que les sobran”, detalló Martín Zaluki.

swapbox

Frente a un jurado de expertos en UXD, Mariano Perales justificó: “Dado el target de los usuarios, el diseño de la aplicación es moderno y simple. Además, optamos por iconografía que está de moda y se destaca por tener pantallas muy coloridas”.

La clave para viajar mejor en transporte público

Los usuarios de transporte público sabemos que muchas veces tenemos que viajar incómodos, en colectivos abarrotados de gente. “Además, en nuestra investigación relevamos que, en promedio, una persona espera 32 minutos por día hasta que toma el medio de transporte que necesita”, dijo Diego Reich, que integró el grupo de trabajo junto con Agostina Figueredo y Matías Dimopulos.

Con el objetivo de mejorar esta experiencia, el equipo pensó en la creación de Boondit, una aplicación que le permite al usuario elegir las mejores opciones para su viaje de manera fácil, inteligente y cómoda.  

“Si bien existen herramientas para saber cómo llegar de un punto a otro, ninguna informa acerca de las condiciones del colectivo”, señaló Matías Dimopulos.

Así, la aplicación informa cuánto tiempo falta para que el transporte llegue a la parada, minimizando la incertidumbre del pasajero. Además, señala dónde se encuentran las paradas y qué cantidad de personas viaja en el colectivo para poder decidir si se va a tomar esa unidad o si es mejor esperar a la próxima.

boondit

Para poder implementar esta solución hay que apelar a tecnologías maduras y disponibles: mientras que los pasajeros deben descargar la app en sus dispositivos móviles, los colectivos deben tener GPS para mostrar su ubicación y velocidad. Además, deben incorporar sensores en las puertas de ingreso y salida para establecer si hay o no asientos libres. Por otra parte, hay que relevar dónde están las paradas para indicarlas en el mapa de la app.  

“Al abrir la aplicación, el usuario observa qué líneas de colectivo lo llevan a su destino, dónde están la paradas más cercanas; cuánto falta para que el transporte llegue, y si éste cuenta con asientos libres, si viene gente parada o si está demasiado cargado de pasajeros”, acotaron los alumnos. Adicionalmente, viene con una función para compartir fotos, videos y mensajes entre pasajeros con el objetivo de que comenten su experiencia de viaje. Además, es posible calificar las líneas de colectivos, la calidad de manejo de los choferes y el estado de las paradas.

Luego de cada una de las 14 presentaciones, expertos en UXD analizaron una por una para realizarles preguntas a los alumnos. Además, les señalaron los puntos débiles para que puedan mejorarlos, al tiempo que también destacaron las fortalezas de las creaciones.

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