O que é programação orientada a objetos? Pilares e vantagens da POO

O que é programação orientada a objetos? Pilares e vantagens da POO

Se você der um Google procurando o que é programação orientada a objetos, vai achar uma resposta similar a esta: modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades, chamadas de 'objetos'.

Porém, nos objetos da POO (Programação orientada a objetos), ou OOP (Project Oriented Programmin), conforme sigla em inglês, podem conter dados na forma de campos, também conhecidos como atributos e códigos, e na forma de procedimentos, conhecidos como métodos, além de outros aspectos importantes que caracterizam esta paradigma.

Assim, para esclarecer melhor o que é realmente esse tipo de paradigma, como ela pode ser incorporada nos seus projetos e quais os fatores que a tornam atraente ao seu currículo de desenvolvedor, acompanhe os próximos parágrafos.

Principais características da programação orientada por objetos

Cada uma da diversas linguagens de programação segue diferentes paradigmas. Um deles é justamente o da orientação a objetos, que possui um padrão em constante evolução, principalmente no que se refere à segurança da informação e ao reaproveitamento de código.

Esses dois pontos são bem relevantes para o desenvolvimento de software, pois atendem as exigências de cuidado com a proteção de dados, resguardando ainda mais o usuário, além da praticidade para se programar, já que o profissional pode reutilizar códigos e ter acesso a amplas bibliotecas.

Programação orientada a objetos vs. estruturada

Mas, antes da gente se aprofundar no próximo tópico, vamos entender as diferenças entre a programação orientada a objetos e a estruturada. Essa informação é relevante e serve como ponto de partida para o entendimento da aplicação.

Resumidamente, no paradigma da programação estruturada, temos procedimentos (ou funções) que são aplicados globalmente na aplicação. No caso da orientada a objetos, temos atributos e métodos que são aplicados aos dados de cada objeto. Embora de procedimentos iguais, a diferença se direciona aos seus escopos.

Agora, voltaremos a analisar e destrinchar nossa programação orientada a objetos (POO).

Os quatro pilares da programação orientada a objetos

A programação orientada a objetos é bem requisitada no contexto das aplicações mais atuais, que o mercado demanda.

Entre os motivos dessa preferência, estão a possibilidade de reutilização de código e a capacidade de representação do sistema ser muito mais próximo do que vivenciamos no mundo real. Para que você entenda melhor, vamos explicar quais são os requerimentos de uma linguagem a ser considerada nesse paradigma, ou seja, suas bases ou pilares.

Abaixo, os quatro pilares da programação orientada a objetos:

1 - Abstração

Antes de mais nada, imagine o que esse objeto irá realizar. Para isso, é preciso verificar três pontos na abstração:

Identidade ao objeto que vai ser criado. Essa identidade deve ser única dentro do sistema, para que não haja conflito, ou seja, sem repetições.

Característica do objeto. Dentro da programação orientada a objetos, as características são nomeadas como propriedades. Por exemplo, as propriedades de um objeto “pessoa” poderiam ser “peso”, “tamanho” e “idade”.

Ações que o objeto irá executar, chamadas de métodos. Eles podem ser muito variados, dependendo do tipo de solução desenvolvida.

2 - Encapsulamento

O encapsulamento é uma técnica que adiciona segurança à aplicação em uma programação orientada a objetos, pois esconde as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.

Muitas das linguagens orientadas a objetos implementam o encapsulamento baseado em propriedades privadas, por métodos chamados getters e setters, responsáveis por retornar e setar o valor da propriedade, respectivamente. Assim, se evita o acesso direto à propriedade do objeto, adicionando outra camada de segurança à aplicação.

3 - Herança

Na programação orientada por dados, o reuso de código é uma de suas vantagens de destaque e ela se dá por herança. Essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.

Para fazer uma analogia próxima à realidade não virtual, em uma família, por exemplo, a criança herda diretamente do pai e indiretamente do avô e do bisavô. Em programação, a lógica é similar. Assim, os objetos filhos herdam as características e ações de seus ancestrais”.

4 - Polimorfismo

Na natureza, existem animais que são capazes de alterar sua forma conforme a necessidade. Na orientação a objetos a ideia é a mesma.

O poliformismo permite herdar um método de classe pai e atribuir uma nova implementação para o método pré-definido.

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Benefícios da POO

A programação orientada a objetos propõe uma representação mais fácil de ser compreendida, pois a relação de cada elemento em termos de um objeto, ou classe, pode ser comparado ao mundo real.

Outro benefício da POO é a reutilização de código. Com a complexidade dos sistemas cada vez mais ampla, o tempo de desenvolvimento iria aumentar absurdamente, caso não fosse possível a reutilização.

Essa funcionalidade é possível, pois a POO traz representações muito claras de cada um dos elementos que, normalmente, não são interdependentes. E dessa independência entre as partes do software é que esse código poderá ser reutilizado em outros sistemas no futuro.

Por fim, outra grande vantagem fica por conta da leitura e manutenção de código. Como sua representação do sistema se aproxima da vivência cotidiana, o entendimento do sistema como um todo é simplificado. Isso dá liberdade à equipe de desenvolvimento, não ficando dependente de uma só pessoa, como em alguns casos de linguagem estruturada.

Com ela, há também a possibilidade da criação de bibliotecas, com representações de classes, o que torna mais clara a reutilização de códigos.

Afinal, como uma das responsabilidades do desenvolvedor é entender quais são as vantagens e desvantagens de cada um dos paradigmas de programação e, assim, escolher o que há de melhor para a aplicação do cliente, a escolha da linguagem pesa muito na experiência final do usuário.

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